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腾讯游戏公布面部识别数据:近90%的未成年人嫌疑人拒绝或无法核实

7月30日上午,2020年中国国际数字娱乐业大会在上海召开。会议的主题是新时代、新使命、新行动。腾讯副总裁王波在讲话中分享了腾讯游戏关于如何发现游戏无限可能性、与玩家和社会建立更开放理解的长期良性互动的想法和实践。

关于责任和未来,王波详细介绍了腾讯游戏在保护未成年人方面所做的努力。6月17日,腾讯游戏将未成年人保护3.0阶段正式升级,专门针对儿童利用父母身份信息绕过监督问题,扩大了人脸识别技术的应用范围,筛选了涉嫌未成年人的用户。在过去的一周里,平均每天有541万个账户被登录,13000个账户在支付过程中触发了人脸识别验证。其中89.05%的登录用户被纳入反放纵监管,82.62%的用户因拒绝或未能通过认证而被截获充电行为。

与时俱进不断建立未成年人保护制度

王波说,随着移动互联网深入到生活的各个方面,未成年人保护已成为行业和社会面临的一项系统性挑战,需要家庭、行业和全社会的共同努力。多年来,腾讯始终把未成年人保护作为企业发展的生命线,从决策层面到业务第一线,不惜一切代价投入资源和人力,希望不断完善未成年人保护制度,与时俱进。

2017年,腾讯开始建立青少年保护系统的1.0版本,率先建立了一个健康保护计划,涵盖未成年人在活动之前、期间和之后的游戏行为。鉴于前进链接,我们创建了一个成长守护者平台,以帮助家长根据亲子谈判直接管理未成年人子女的游戏时间和游戏消费;在事件链接中,推出了一个卫生系统,以限制具有实名制的未成年用户的游戏时间。在事后链接中,腾讯推出了青少年灯塔工程,建立了青少年消费投诉受理机制,并主动回访和提醒可疑未成年人的不合理消费。

自2018年中期以来,腾讯的小规模保护系统已经进入了2.0阶段,重点是在1.0的基础上加强对所有用户真名的验证,并限制不同年龄的对象之间的差异。腾讯利用公安权威数据平台进行验证,实施强制实名制注册准入机制,并积极落实新闻出版总署关于防止未成年人于2019年年底沉迷网络游戏的要求,提升卫生体系。对于注册为未成年人的用户,第二天22/00-8:00,游戏限制为每天1.5小时,8岁以下禁止充电。8-12岁的最高月充值不得超过200元,16-18岁的最高月充值不得超过400元。

自2020年6月17日以来,腾讯将未成年人保护推到了3.0阶段,针对儿童利用父母身份信息绕过反放纵监督,扩大人脸识别技术的应用范围,在避免技术滥用,尽量减少对普通用户的干扰的前提下,对可疑未成年人进行筛查,以限制游戏的时间和消费的问题。

人脸识别验证主要包括两种场景。在游戏登录环节,对于疑似未成年人操作的成人账号,在其登录游戏时需进行人脸识别验证,并与公安机关平台数据进行比对,拒绝或未验证的用户将纳入未成年人人防成瘾监管。在充值支付环节,当疑似未成年人操作的成人账户月充值超过400元,或者用户出现异常充值行为(如短期充值金额激增等)时,将被要求进行人脸识别验证。拒绝或验证失败的用户不能继续充值。 而且,人脸识别验证的结果并不是一劳永逸的。 即使通过了之前的验证,如果疑似未成年人的游戏行为仍被系统判定,仍可能被要求再次验证。

不仅如此,腾讯游戏还在王者荣耀海外版和South两部头案中进行了父母模式的灰度测试,帮助家长管理未成年人的游戏时间和消费。同时,腾讯游戏还与中国电子技术标准化研究所、广东游戏产业协会、深圳网络警察支队等企事业单位共同讨论制定了中国第一个未成年人游戏监护标准。

疏浚与封堵相结合,充分发挥游戏的积极价值

  引导未成年人健康上网,除了在技术层面提供“强管控”的工具和手段外,也要通过提供合适、优质的数字娱乐内容,实现“堵”和“疏”的紧密结合。今天,游戏不仅是一种娱乐方式,还是新兴的社交方式和文化载体,同时也在教育、医疗、公益等众多领域发挥作用。自2018年以来,腾讯游戏积极探索功能游戏,去年正式推出了“追梦计划”,希望更深入地探索游戏的跨界应用和社会价值。目前上线的作品已经超过20款,其中的《见》、《家国梦》等不少作品,都受到社会的关注和好评。

  今年,腾讯游戏追梦计划还将推出几款新作,比如与语文出版社合作的学习游戏《普通话小镇》, 希望帮助贫困地区的年轻人提高职业技能;联合人民日报新媒体中心、中国免疫学会,发布休闲游戏《健康保卫战》,将免疫知识更通俗地传达给大众;与多所高校合作,在青少年编程教育平台“腾讯扣叮”上,推出人工智能编程课,培养孩子们创新能力。

  王波在现场最后说到,“作为一家以互联网为基础的‘科技+文化’公司,腾讯一直希望发挥游戏的正向价值。未来的游戏产业将走出怎样的发展轨迹,取决于我们对产业的理解、对游戏的想象、对责任的担当。腾讯游戏将一如既往,在主管部门的指导下,以‘用户为本,科技向善’为使命,汇聚更多力量,发现游戏的无限可能。”

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